本文为"编舟计划"系列文章第四篇。编舟计划,记录游戏与时代(⬆),只收集与游戏相关最优秀的文章。
文/地球人研究报(🎖)告
2016年,中央民族大学的越(🏢)南留学生阮氏垂榕,提交了自己的硕士(🏓)研究论文——《中国网络游戏(🚢)"剑侠情缘"在越南走红的原因探析》。
阮氏垂榕的这篇论(😛)文,源于她的自身经历与故乡见闻(🍚)。十几年前,一款来自中国的网游在越南成为了国民级游戏,其影响之(🚔)深广,远胜于《热血传奇》之于中国。
今年"游戏出海"成(🍒)为了中国游戏行业的时髦词汇,在各家分析师宣讲各种经典案例时,可能不知道早就(🅿)有前辈们在十几年前就创造过一个"游戏出海"的传奇——直到今天,中国网游依然是越南游戏界的梦魇。
1、裴先生网吧的变迁2015年,越南当地媒体KENH14用一篇文章《网吧大部分时间都很空旷,即使降价(🚾)依然乏(🎀)人问津》记录着网吧行业当时在越南的萧条气氛—(😮)—
长时(🛀)间没人经过的(🕸)过道上摆了(💱)两辆自行车,键(🗄)盘整齐地斜插在桌上,椅(🛒)子看起来没有拖动过。但狭长的空间和(🎊)设备使用痕迹让(🌛)人(🔌)不难想(🈸)像出这里曾经的热闹景象。
在手机已经逐渐普及的越南,即便是这个河内商业大学外街这个黄金地段的网吧,也未能摆脱被时代遗弃的命运(🤥)。
网吧老板裴先生对记者说:"顾客越来越少,收入也就勉强够支撑店里的日常开销"。最紧迫的(🎽)事情是,落后的电脑(🏄)已经到了不得不升级的时候,但不管是(🧘)更新还是放弃(🍊)似乎都不会有太好的(🍃)结果。
但十年前,这里又是另一番景象。
一夜之间,网吧就在越南火起来了。从2005年(😮)的某个时间点开始,网吧整夜的灯火通明(🤰)就成了常态,一撮一撮年轻人挨家挨户询问(🏈)着是否有尚存的空位(🧠),挤破头地(🦍)要玩一个叫《武林传奇》的游戏。
这个游戏的火爆(😐)让当时的裴先生把资(🎠)金不断投入到网吧行业里,巅峰时期,他在(🤦)这条街有20家网吧(🔯)。
2017年,越南的一套小漫画描绘了当时的情景,刊载漫画的当地媒体GAME4V为它起的标题是:"那个时代的记忆,每一张都能让玩家们热泪盈眶"——漫画的内容正是当年越南玩家追随《武林传奇》的景象。
GAME4V的编辑对着这套漫画感慨道:"年轻时我也这么轰轰烈烈地疯狂(🌜)过"。
2、"每三个网民就有两个《剑网1》玩家"两年前西山居(💙)"剑侠(😋)情缘"20周年活动上,制作(🔵)人王屹谈到了《剑侠(👅)情缘网络版》(剑网1)的海外成就,他略带打趣地说:
"《剑网1》最受欢迎的地方不是中国,而是越南。"
台下笑声一片。
听着滑稽,却是(🥙)事实。
《剑网1》的越南版,就是《武林传奇》。
也许没人能想到,这个在中国与国内外作品拼得你死我活的《剑侠情缘网络版》,辗转到了越南成为《武林传奇》后,却轻松成了他们的国民游戏,成了一代越南人的共同记忆,甚至左右了越南互联网的(✂)发展进程。
※:为便于叙述和理解,以下把《剑侠(👋)情缘网络版》和越南代理名称《武林传奇》统一简称为《剑网1》。
"在越南,每三个网民就有两个《剑网1》玩家"——(🤓)
越南媒体常常喜欢(🚠)用这句话(🗳)来形容当年《剑网1》在越南的统治力,但这不是什么(🆒)夸张(🧢)的说法。
2005年初,在大多(🥉)数越南年轻人还从未接触过"网络游戏(🌁)"的时候,Vinagame把《剑网1》带了过去。
如同被带到(🐫)美国淡水湖的亚洲鲤鱼一样,《剑网1》在这片(🌻)没有天敌的网络净土所向披靡。公(✡)测三个月后,它拿(😼)下了越南网游市场70%的市场份额,爬升到了食物链的顶端。这一年,代理商Vinagame凭此一款游戏独揽越南(🍘)网游市场收入的(👚)95%。
开启公测的第二年,《剑网1》在(➿)越南的实(👞)际用户已超百万,对于这个人(🚐)口尚未过亿的国家来说,突增的百万年轻网游玩家导致了一系列社会(🦑)现象。
裴先生的二十间网吧,不过是这个"黄金时代"中的一个小小的缩影。
这股热潮造成余波这些年还(🛡)未完全退去。2017年,胡志明国立(🐏)大学信息技(🚬)术学院程序设计专业,还(🤳)用《剑网1》的游(🦔)戏内容做了当年期末考试题:
胡志明国立大学的学生在接触到这次考试内容后非(🔸)常兴奋,他们把这件(🚪)事发表在论坛上,引起了传统媒体的关注(🔬)。该大学的软件工程系教师在后续越南媒体的(🎨)采访中道破原因:
"这(🥌)是程序设计专业的一组讲师负责编写的,他们都是《剑网1》的忠实粉丝。"
3、黎鸿明:80%的运气2016年6月,越南三大互联网巨头之一的VNG集团CEO黎鸿明(Lê Hồng Minh),在FPT大学的经营分享会上,面对台下30多名职业经理人阐述着VNG的成功经验:
"VNG成功的秘诀就是坚持不懈,勤奋工作,但这些因(😆)素只(🐮)占20%,其余的80%则(🔘)属于运气。"
把成功归(😒)结于"运气",这是成功人士才能摆出的姿态,黎鸿明也(🐽)有这样说(🍕)的资本。
如今的VNG集团(🐆)旗下有门户网站Zing,支付平台123Pay,越南"微信"Zalo,80%以上的越南网民使用着他们的产品。但VNG在2005年只有5名员工,那(💗)时公司的名字叫(🙌)Vinagame。
就是把《剑网1》从中国带(🔳)到(🍸)越南的Vinagame。
如果说VNG的成功真的有80%的运气成分,那显然指的就是Vinagame在创建之初,公司发展史上第一次也是最大的一次幸运——韩国游戏公司的拒绝。
2004年,黎鸿明拉了几个合(📿)作伙伴准备开(🎟)一家网络游戏的代理公司。当时网游的圣地还是韩国,黎鸿明花了两个月,联系了韩国各家网络游(💦)戏开发商,回音寥寥。只有一个叫Actoz的公司(🍯)给到了他们回复(这家公司是《传奇》IP的(🅿)持有者)。之后的几天,他开始通过电子邮件跟这家公(🔈)司频繁联络,商量游戏的代理问题。
同年8月,Actoz推出了一款新游戏《A3》,黎鸿明(⏪)听到消息后,前往韩国谈(🈁)判。谈(🈂)好价格后,Actoz临阵反悔,给出的拒绝理由(📛)是"越南市场太小了"。
自此,Vinagame代理韩国网游的计(🗒)划彻底(🔅)落空。回去后,黎鸿明和(⚽)几个合伙人分析,认为韩国公司之所以拒绝卖给他们游戏是因为"5人的员工(📓)数量看起(🚖)来太少了"。
吸取教训后,他们把目光瞄向了世界第二大网游市场——中国。这次,他们在公司的介绍书上作了重大调整:把实际的公司人数——5人,吹成了20人。
在(📚)向金山软件询问代理意向的一个月后,黎鸿明收到了一封简体中文的回复。这(👿)是一封电子版的售卖合同——金山同意将《剑(🦋)侠情缘网络版》代理给Vinagame。
代理价格最终(📍)确定(🥠)在16万美元,此时,Vinagame的资本已经从最初的1万美元增(🔍)加到(✡)7万美元,但这依然不够支(🦋)付50%的首付款,反复沟通后,金山同意把首付款减低(📘)到了5万。
2004年11月9日上午,天上下着大雨,与金山约好了在10点签合同的黎鸿明,因为出(🏭)租车故障的晚了半个小时,但合同签署还是顺利完成了。
黎鸿明小心地把这份合同放在背包中,这是公司的第一(🙆)份合同,也是公司历史上最重要的合同。
4雷军:后悔没投(🚊)资越南合作达成后,金山技术人员亲赴越南进行了半年多的指导调试,终于在次年的4月12日,Vinagame准备正式开放越南版(🥦)《剑网1》的账号注册。
开测之前,黎鸿明"开了个盘",他和公司同事下注猜一天的注册人数能到多少。一个同事一咬牙一跺脚给(🐛)了个最高数——34567个。
结果注册网站从一开放就被挤崩溃了。48小时后统计系统修复,上面(🖥)躺着12万个注册账号。
因为没有一个同事给出的数字够靠谱(🔝),黎鸿明那(🏅)个盘(😑)最终没开成。
但(😉)越南版的(🚧)《剑网1》成功了。
2006年,《北京现代商报》对金山软件的《剑网1》"入越"一事进行了报(🦊)道,在《雷军讲述海外(🏼)辛酸:后悔没投资越南》一文中(⚡)中提到:
越南人口只有8500万,按照游戏人数的比例,金山的《剑网1》在越南(🐤)的火爆程度远超《传奇》在中国创造的奇迹。目前金山的游戏在越南的份额大概占70%以上。在首届越南河内举行的国际软件游戏(🔩)节上,《剑网1》获得了四项大(🤓)奖。
2006年的首届越南国际软件暨游戏节,《剑网1》拿下了(🙀)大会(🦒)全部四项大奖。西山居对此进行了报道
到了2014年,越南人口上升到了9000万,越南版《剑网1》的注册人数则达到(🏵)了2000万。当时的金山软件董事长雷军也表示了没(🏦)能对Vinagame及时注资的惋惜:
"我们还是保守了,《剑(🕞)网1》在越(🚅)南达到5万人同时在线的时候,才去(🤖)谈投资的事情。"如今Vinagame已经从10个人的小(💁)公司成长为200多人的大公司。
"现在人家牛了,我们没有钱投了。"雷军自嘲道。
但世上不缺有钱的公司,据融资数据平台(📒)白鲸出海的报道,2018年(🍵),VNG最大的国外股东是腾讯。
5、武侠游戏在越南走红的必然当时的《剑网1》并非没有竞(🎱)争(🎫)者,在(📀)它入越两年(📂)前,越南网游界早就有了两个老前辈:《奇迹》(MU)和《坦克宝贝》(Gunbound)。
两个游戏加起来总共创造了越南全(📹)国1万左右的同时(🦔)在线人数——这个并不优秀的(🕊)数据后来总被老一辈越南玩家津津乐道,因为玩过这两个游戏,就像手握着6位数的QQ号(🍜)一样,是经历过互联网启蒙时代的证明,但也仅此而已。
虽(🏿)然(🕥)来得更晚,但《剑网1》在越南创造了前无古人(可能也后无来者)的成功。除了游戏本身和时代背景,还有一个原因不容(😏)忽视:相比其他题材,武侠主题的《剑网1》在越南更受欢迎,这得益(🐛)于越南整体的武侠文化氛围,从越南版《剑网1》的名字改为《武林传奇》就可见一斑(😁)。
当金庸的武侠小说席卷华语圈的时候,越南也流传着属于他们的金庸现象。
《中国现代文学史》的主编严家炎教授曾提到过一个金庸作品在(😴)越南影响力的材料:
70年代初南越国会议员们吵架,一个骂对方"是搞阴谋诡(🍈)计的左冷禅",对方就回骂说(🏵):"你才是虚伪阴狠的岳不群"。(严家炎《金庸热--奇异的阅读现象》)
据当地人讲,所有的金庸小说都有越南文译本,而且是各大书店(🍜)中常年的畅销书,"爸爸看(📒)完给儿子,妈妈看完给女儿",这份热情在几代越南人民中不断延续。
亚(🕔)洲地区的武侠热在二十一世纪开(👒)始消退(🈴),但越南并没有适用这个历史趋势。一直到近几年,武侠都还是越南大(🚍)众最容易接受的主流文化题材。
这种热情绵延到今天,在文学的垂直领域演变成了越南年轻人对中国武侠网文的追捧。(关于越南人喜欢中国网文的故事我们会在之后的文章中单独讲述)。
而在另一个方兴未艾,注(🎥)定成为年轻人群中的一种重要的新文化载体——"游戏"上,他们把这份热情投入到武侠题(😙)材的《剑网1》中,让越南上演了2005年夏天的那段"武林传奇"。
如果(🔹)回过头来看,贴合越南特有的高浓度武侠文化基因的《剑网1》能成为他们的国民游戏有运气成分,但后来的事实(🚯)告诉人们(🗿),武侠游戏在越南的火爆,终会是一种必然——
《剑网1》在越南的成功被其他公司看在(👯)眼里,之后(🔽)的几(🐲)年,以搜狐畅游的《天龙八部》和完美世界的《神鬼世界》为代表的其他中国武侠游戏也相继进军越南。2010年,这两款游戏追随着金山系《剑网1》和《剑侠世界》的脚步,挤身至越南网游榜单的前五。
诸多成功的例子似乎告诉人们(🎓),把中国的游戏引进越南是一种行得通、可复制的商业模式。这种思维(🤝)最终让越南的游戏圈形成了一种引进中国大(🐛)陆游戏的惯性。
也是在2010年,人均(🎠)月收入687(RMB)的越南网游市场规模达(♿)到9亿(RMB),在当时正在运营的80多款网游中,八成(🚫)以上均来自中国。
6越南政府:(📠)停发版号越南政府也注意到了这(🌂)种趋(⏲)势。
越南政府不像是逐利的商人,自己国家(⚫)的年轻人玩的都是来自中国的游戏,这让他们感到很紧张。针对这种现象,越南政府出台了一个紧急的控制政策——
限制版号。
2010年8月,越南信息和通信部颁布临时法令:暂停发放新的游戏许可证,停止游戏运营许(🐁)可审批,停止新的游戏(🔕)运营公司的设立,已在审(🐑)批阶段的一律驳回。
2010年12月,胡志明市信息和通信部监察局下达专(🎼)属政令,要求《剑网1》运营商Vinagame整顿旗下网络游戏中的暴力行为。
越南政府(😈)的政策显然很奏效,两年间(🌷),越南游戏市场上的网游总量不增反降,从原来的80款减至60余款,通过审批境(👃)外新(🕟)网游,仅(🙋)有2款。
越南的一名律师解读这套法令称:
"如果我们不(👌)限制海外进口,而是直(🤒)接将游戏(🗺)拿来进行本地化,可能会落入陷阱。"
这不只是该律师的个人看法,捕捉到政府的信号后,形形色(📮)色的论调开始在越南出现。越南学者潘平在文章《越南网络游戏何能脱离中国》中指出:
从持续发展的角度讲,一个从小就受中国(🌜)网游影响的越南人,长大后很难做出超(👩)越中国的越南国产游戏(🎃)。两国(🕥)游戏市场的资金和技术差距,又让这种难度进一步加大。
种种声音都在指向一个结论:让越南游戏脱离中国(🏼),从现在起培养越南自主研发的游戏是必须的。
7越南玩家:救救游戏(🛁)对于越南游戏行业的现状,越南的普通玩家也有自己的看法。
作为越(🦐)南版《剑网1》玩(😰)家与那个时代的亲历者,文章开头提到的越南留学生阮氏垂榕也在论文(🆎)中表达了对越南游戏行业的认识。
她肯定了越南游戏市场的潜力。可以佐(💪)证这一观点的数据有很多,"去年(2015),越南网游市场规(💸)模达2亿(🔙)3700万美元,在亚洲排名第六;越南网游市场诞生十年(🙊)间,每年增速都在50%-100%;(👔)国内约有2000万游戏玩家(越南人口9000万)。"
但问题也很明显——"但是这(👸)一市(📡)场却主要被外国产品占据。"
针对这种现象,阮氏垂榕认为相比经济上的损(🥃)失,这对越南社会层面的影响(🌬)更需要重视:
"越南社会要(🗯)面(🛀)对的问题就是接触中国网络游戏的年轻人已经很精通中国历史,了解中国文化与中国风(🤜)土人情,反(👢)而对越南本(🖊)国的历史、文化马马虎虎。""在现代环境下,网络游戏已经成为传播传统文化的重要载体,而网络游戏的主要对(🎟)象就是青少年群体,他们是国家的将来,我们完全可以利用国产网络游(👋)戏来传播我们的(🚝)传统文化。越南有四千年的历史,也有很多伟大的英雄(🆖),很多豪迈的历史故事,这些完全可(🦗)以给网络游戏提供丰富的题材。"
但要想解决这些问题,路的前面(😿)似乎还挡着一个难以逾越的大山——越南(🍰)政府的不支持。
为了说明越南政府对游戏行业的严苛限制,阮氏垂榕(🖍)列(✉)了个表,对比了一下2016年两地的游戏出版运营差异(🔸):
言下之(😸)意,在整理这篇论文的时候,中国有比越南更规范的游戏开发和宣传,以及更宽松的环境——这也正是中国游戏能够领先越南,全面支配越南游戏市场并持续对越南进行文化输出的重要原因。
"如今,越南网络游戏(🍎)的市场竞争如此激烈,越(🖨)南开发者需要政府的鼓励才能(🔢)获得更大的发展空间,更多的成功机会。" 阮氏垂榕在论文的最(📳)后呼吁道。
显然,越南游戏道阻且长。
(完)(🔭)
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